2.12.2017

Ускоряемся: сущности и категории в работе дизайнера


В этой заметке я расскажу, с какими сущностями работает дизайнер, разрабатывая графику витрины приложения для нескольких платформ. Делюсь, как автоматизировать этот процесс с помощью разделения сущностей на категории.


Витрину приложения оформляет дизайнер и маркетолог. Они работают с общими сущностями (иконки, скриншоты, обложки и баннеры), но по-разному с ними взаимодействуют. Как следствие, одни и те же сущности они относят к разным категориям.

Для маркетолога набор графики, необходимый для витрины конкретной платформы — это одна категория. Дизайнер понимает категории как наборы иконок, обложек, скриншотов и баннеров независимо от платформы.

В результате возникает конфликт процессов. Дизайнер стремиться выполнить работу по порядку, согласно своим категориям, а маркетолог хочет получать готовую графику в удобной для себя последовательности.

Чтобы решить этот конфликт, изучаем процессы и сами сущности.

Маркетолог тестирует графику на Google Play. Это значит, что ему удобнее сначала получать полный набор графики и альтернативные решения для тестов на этой платформе. А уже после тестов лучшее решение адаптировать на остальные платформы.

Т. к. графика одной игры на разных платформах концептуально не отличается, дизайнеру полезно автоматизировать адаптацию. Нет смысла собирать один и тот же набор скриншотов и иконку одной игры для разных платформ.





Чтобы уменьшить рутину и ускорить работу, полезно объединять сущности в категории и вырабатывать автоматические решения. Я сразу рисую версии иконок для одного приложения или однотипные иконки для нескольких. Маркетолог тестирует гипотезы для одного приложения или проверяет одну гипотезу на нескольких приложениях.

Чтобы сформировать категории, определяем общие свойство для сущностей. Например, если визуальное послание одинаковое и отличается только форматом, формируем категории по этому признаку. Так задача переходит в техническую плоскость (разрешение, соотношение сторон, охранные поля, глубина цвета). В результате мы автоматизируем работу и избавляемся от ручного труда.

Иконка, обложка, скриншоты, баннер –  это категории первого порядка. Поэтому для них я создаю файлы-исходники. Отдельный psd для иконок, обложек, скриншотов и баннеров.

Теперь уже внутри конкретного исходника ищем общие свойства и создаем категории второго порядка. Например, по признаку общих технических требований.






Если общего нет, нужно разделить сущности на более мелкие элементы и уже в них искать закономерности. Например, скриншот можно разделить на 4 элемента: фон, основной арт, логотип и текст. Часто фон – это наименее выразительная часть, которую можно даже непропорционально деформировать. Т. е. можно создать один смарт-объект самого большого разрешения и подгонять его под размер и соотношение сторон остальных платформ.

Так же создаем смарт-объекты для логотипа, основного арта и текста, только их уже придется масштабировать пропорционально самому большому разрешению.

С иконкой и обложками часто проводятся тесты. Поэтому дизайнеру важно предусмотреть возможность контроля версий и разных решений одной сущности. В таких случаях не надо создавать отдельные смарт-объекты. Я держу все версии в одном файле, располагая решения в разных папках.

Обеспечив автоматическую адаптацию каждой категории под все платформы, дизайнер сразу выдает графику, а маркетолог использует ее в удобном для себя порядке.

Будь в курсе
новых заметок


︎

What would you like me
to help you with?


︎

Hire me!